Move:先定输入范围,再定输出位移 | HQ VISU Designer

Move 最适合做单轴位移,例如滑块、液位块、进度指示块、行程位置和水平或垂直移动对象。

几何与高阶用法Move
Move

Move:先定输入范围,再定输出位移

Move 最适合做单轴位移,例如滑块、液位块、进度指示块、行程位置和水平或垂直移动对象。

Move 关键字段说明

Input Value 是当前输入;Input Min / Input Max 是原始输入范围;Clamp Min / Clamp Max 是真正用于归一化的有效输入范围;Offset Min / Offset Max 是最终位移距离;Direction 负责决定走水平还是垂直方向。

  • 先确认输入值可能落在哪个区间
  • 再确认 0% 和 100% 分别对应移动距离
  • 最后确定方向是 Horizontal 还是 Vertical
移动一个身位:直接用 shape.width 或 shape.height

如果“一个身位”指对象自身一个宽度或一个高度,最直接的写法就是把 Offset Max 写成 shape.width 或 shape.height。这样即使对象尺寸后来变了,位移规则仍然跟着对象自身尺寸走。

  • 水平一个身位:shape.width
  • 垂直一个身位:shape.height
  • 向左或向上移动时加负号
Offset Min = 0
Offset Max = shape.width
Direction = Horizontal
移动两个身位:直接写 shape.width * 2

如果要让对象最多移动两个自身宽度,可将 Offset Max 设置为 shape.width * 2。向左两个身位使用 -shape.width * 2;垂直两个身位对应 shape.height * 2。这种写法能随对象尺寸变化保持一致,维护成本较低。

  • 向右两个身位:shape.width * 2
  • 向左两个身位:-shape.width * 2
  • 向下两个身位:shape.height * 2
  • 向上两个身位:-shape.height * 2
Offset Min = 0
Offset Max = shape.width * 2
Direction = Horizontal
负方向移动和半身位移动

Move 不只支持整身位。可使用 -shape.width、shape.width * 0.5、shape.height * 1.5 这类表达式。一身位、两身位、半身位、反向两身位,本质上都属于表达式配置问题。

模板变量参与表达式的判断规则

Move、Rotate、Scale 这类几何字段按 JavaScript 表达式规则填写。模板变量用于字符串时必须加引号;用于数值、布尔或计算表达式时,替换后的内容也必须符合该字段的结果类型。未加引号的 `<变量>` 不作为正式写法。

  • 字符串值:'<TITLE>' 或 "<TITLE>"
  • 数值表达式:120、shape.width * 2
  • 布尔表达式:running === true
  • 不要把字符串模板变量填入需要数值结果的字段
超限时要不要隐藏

如果输入值超出有效范围后,这个对象应该直接消失,就打开 Hide if value exceeds limits;如果超限后对象仍应停在边界位置,只是描边提示异常,则不要简单隐藏,而是更适合结合 Quality Border 或后置脚本提示。

Move 几何行为
Move 行为

Move 的核心是把输入区间映射成位移区间,而不是手写一个固定像素偏移。